本研究は,先行研究である「PartsSweeper 」を拡張し,実用性の向上を図る.PartsSweeper は,工作机の裏に磁石を設置して動かすことで,机上に散乱しやすい部品/工具等をさりげなく移動・整理するシステムである.一方,机上のゴミ等の非磁性体の移動や,部品や工具の細やかな分類には課題が残っていた.本研究では,こうした課題を解決するために,非磁性体を移動するための拡張パーツや,天板へのテクスチャ付与による分類手法を提案する.
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机上のゴミ(非磁性体)を自動的に整理するツールの実装.先行研究ではツールが回転しゴミを取りこぼしているのに対し,本提案ではツールの回転は最小限に抑えられ,ゴミを残さず移動できている.
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テクスチャ付加により部品と工具を移動中に分類する実験の一例. 机の表面に微細な凹凸(テクスチャ.動画の水色部分)を作成しておき,その上を通るように部品や工具を動かす.摩擦や移動経路によって,テクスチャの上に工具を残し部品のみ端に寄せる(またはその逆)ような,選択的な移動を狙う.
発表
阿保 信宏,塚田 浩二.PartsSweeperを拡張した部品整理手法の提案.インタラクション2022論文集,インタラクティブ発表(プレミアム発表),4D-05,pp.529-533,2022-03-01.[PDF]
本研究では、磁石のフィードバックを利用した入力デバイスを提案する。ボードとスイッチの2つのモジュールで構成され、ボードにスイッチを乗せて動かすことで操作する。操作方法は、回転・ピボット・押すの3種類に対応する。2つのモジュールには磁石が埋め込まれており、操作した際のフィードバックを触覚や音で得ることができる。また、操作をセンシングする電子回路はボード部/スイッチ部の一方に埋め込めばよいため、用途で使い分けることができる。
システム構成
磁石によるフィードバックを活用した3種類の操作
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MagTileを用いた応用例の一つ。3種類の操作を使って、ボード裏に配置したLEDの色変更・輝度調整・全面への反映を行う。
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MagTileを用いた応用例の一つ:研究室紹介装置。メンバーの名前が書かれたスイッチにIDタグを埋め込み、装置で固有IDを識別することで、そのメンバーのプロフィール情報や研究プロジェクトを表示/切り替えする。
発表・受賞
近年,電磁石をアクチュエータとして利用したインタラクションに関する研究が盛んに行われている.しかし,これらの研究の多くは,大規模な電磁石制御装置を用いて専用の磁性体を動作対象とするため,様々な場面で柔軟に応用させることは難しい.本研究では,電磁石による制御対象として,金属製の食器や工具などの日用品に着目した.こうした磁性を持つ日用品を電磁石で駆動させることで,日常生活の中での新しい情報提示手法や,エンターテイメントとしての応用に繋がる可能性がある.本研究では,電磁石で日用品を駆動させるための電磁石デバイスツールキットを提案し,そのプロトタイプを作製した.
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発表
道貝 駿斗, 沖 真帆, 塚田 浩二. ToolShaker:電磁石を用いて日用品自体を駆動する情報提示手法の提案. 情報処理学会論文誌, Vol.60, No.2, pp.385-396. 2019-02-15. [PDF] 道貝 駿斗,沖 真帆,塚田 浩二,ToolShaker: 日用品自体を駆動する情報提示手法の提案,インタラクション2018論文集,口頭発表・インタラクティブ発表,INT18011,pp.90-95,2018. [PDF] Hayato Dogai, Maho Oki, and Koji Tsukada. ToolShaker: Presentation Technique for “as-is” Display of Daily Commodities. In Proceedings of the 9th Augmented Human International Conference (AH ’18). Article 44, 3 pages, 2018. [PDF] 道貝 駿斗,新山 大翔,沖 真帆,塚田 浩二,日用品を駆動対象とした電磁石ツールキットの提案,インタラクション2017論文集,インタラクティブ発表(一般公開発表),pp.809-812, 3-508-39, Mar, 2017.[PDF]
近年,スポーツに情報技術を導入して,スポーツ体験を拡張する「Augmented Sports」という分野の研究が盛んに行われてきています.このAugmented Sportsでは,スポーツプレイヤーの身体/道具/フィールドなどに,センサ/アクチュエータ/コンピュータを搭載することで,新しいスポーツ体験を実現させます. 本研究では,多くのスポーツで使用される「ボール」に注目し,ボールと身体とのインタラクションを制御することで,ボールを扱うスポーツで比喩表現として使われる「ボールが身体に吸い付く感覚」を提示する「SomaticBall」を作製しました.SomaticBallでは,ボールの動作制御手法として「磁力」を利用します.ボール自体には,磁性体を組み込み,ユーザーが身につけるデバイスには,電磁石とマイコンを組み込むことで,デバイスから発する磁力によってボールを制御し,「ボールが身体に吸い付く感覚」を提示します.
デバイス全体の外観
指ユニット型電磁石固定具 半球体型電磁石固定具
ネジを組み込んだボール 磁性フィラメントで作製したボール
対外発表
Hayato Dogai, Maho Oki, and Koji Tsukada, SomaticBall: Ball-Type Device Providing “Sticking Feeling”. In Proceedings of the 13th International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology (ACE2016) , Article 37 , 6 pages. 2016. [PDF] 道貝 駿斗, 沖 真帆, 塚田 浩二, SomaticBall: 「ボールが体に吸い付く感覚」を提示するボール型デバイスの提案, エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2016論文集, pp.217-222, Nov, 2016. [PDF] 道貝 駿斗, 沖 真帆, 塚田 浩二, SomaticBall: ボールと身体の関係を制御するシステムの提案, ソフトウェア科学会 WISS2015論文集, pp.171-172. [PDF]