日本の様々な地域で古くから民俗芸能が伝承されているが,昨今の情勢により伝承の形が変化し始めている.道場に赴いて練習をする機会が減り,代わりにインターネットにアップロードされている動画を参考にするなどして,自宅で練習する機会が増えた.しかし,動画を参考にして練習する方法には,練習者が踊りを間違って解釈してしまいかねないという課題がある.そこで本研究では,岩手県北上市の「鬼剣舞(おにけんばい)」と呼ばれる芸能を対象に,鬼剣舞の特徴である「跳躍や屈伸」と「ザイを切る動作」に着目した練習支援システムを提案する.
跳躍や屈伸の支援(姿勢推定技術の使用)
練習者の踊りと練習に用いる動画内の踊りを比較し,2つの踊りの差異を練習者にフィードバックするシステムを開発した.ユーザと動画内の演者を赤と青の骨格で表し,並べて提示することで大まかな大まかな踊りの振り付けの差異を確認できる.また,赤と青の骨格を重畳表示し,ユーザに注意してもらいたい部分を黄色で示すことで,屈伸動作の比較に役立たせることを狙う.
ザイを切る動作の支援(6 軸慣性センサを使用)
首を大きく振り,頭部用の装束であるザイを素早くなびかせる動作を「ザイを切る」と呼ぶ.主に踊り手の判断で行われる動作で,動きやタイミングに明確な基準が存在していないため,練習が困難である.そこで,6 軸慣性センサを用いて踊り手の頭頂部と背面腰部の加速度・角速度を取得し,ザイを切る動作区間を自動抽出した上で,その特徴を動画と合わせて可視化することで,踊り手の練習支援を図るシステムを開発した.
発表
- 近藤 勝伍, 塚田 浩二. 「ザイを切る」動作に着目した鬼剣舞の練習支援システムの試作. 情報処理学会研究報告, 2024-HCI-207(33), pp.1-8 . 2024-3. [PDF]
- 近藤勝伍, 塚田浩二. 「ザイを切る」動作に着目した鬼剣舞の練習支援システムの提案. インタラクション2024論文集, インタラクティブ発表, 3A-13, pp.1121-1126. 2024-3. [PDF]
- 近藤勝伍, 塚田浩二. 岩手の郷土芸能「鬼剣舞」の練習支援に関する研究. 第2回日本ダンス研究会.2022-11-26.
- 近藤 勝伍,塚田 浩二.鬼剣舞の練習を支援するシステムの提案.インタラクション2022論文集,インタラクティブ発表(プレミアム発表),4D-03,pp.522-525,2022-03-01.[PDF]
概要
タットダンスはストリートダンスの 1 種で, 指や手首,肘などの腕部を用いて幾何学的な形を組み合わせながら踊るダンスである.タットダンスの練習は, 独学で学ぶ場合と熟達者から学ぶ場合がある.独学の場合,自らの練習が効果的に行えているかの判断を初心者本人がするのは難しい.熟達者による指導の場合も,初心者と熟達者の間で身体の感覚の共有が難しく,初心者が模倣するのは容易ではない.
そこで本研究では,一人でも練習が行えるよう,練習の際にイメージされるパターンと手の動きのアニメーションをカメラ映像上に重畳表示し,それをなぞりながら練習するシステムの開発を行った.
発表
- 嵐 冠太,塚田 浩二.タットダンスの練習支援システムの提案.インタラクション2021論文集,インタラクティブ発表,2A05,pp.277-280,2021-03.[PDF]
ストリートダンスの上達のためには,基礎動作の練習が重要である.ダンスストリートダンスの基礎動作の一つとして,「アイソレーション」(以下,「アイソレ」)という動作がある.これは,体の一部(可動部)のみ動かし,その他の部位(軸部)をしっかり止めるという基礎動作である.可動部の動作方向は前後/左右/円周等ある.この動作を自主練で習得する際,鏡で見ながら練習するのが一般的である.しかし,ダンス初級者が一人で鏡を見ながら練習しても,知識が乏しいため,アイソレができているかどうか判断するのは難しく,また可動部によっては顔を動かすため,目視判断するのも困難である.
本研究では,特に左右のアイソレに着目し,初級者が一人でも利用可能な,スマートフォンとスマートウォッチを中心とした,アイソレ練習支援システムを提案する.その際,練習中に振動でアイソレの誤動作を通知し,練習後に測定した加速度のグラフ,比較用の加速度グラフ,上級者の見本動画などでフィードバックを与え,自分のアイソレについて理解できるようにする.これにより初級者が正しいアイソレを習得し,実際のダンスでリズムに乗って使用できるようになるのを目標とする.
発表
- 土居 将史,塚田 浩二,ダンスにおけるアイソレーション練習支援システム,インタラクション2019論文集,インタラクティブ発表,3B-19,pp.773-777,2019.[PDF]
近年,新学習指導要項での中学校保健体育における必修化の影響もあり,ダンスに対する関心が高まりつつある.ダンスの形式には大きく分けて,事前に決めた振付や曲に合わせて踊るショーケースと,DJ がランダムに選んだ曲に合わせて即興で踊り腕を競うバトルがある.本研究では,後者のバトル形式に着目し,リアルタイムに演者の動きや審査員の反応を取得し,ダンスの演出を支援するウェアラブルデバイスを提案する.
システム構成図.ダンサーの動きを帽子に組み込んだ加速度センサで取得し,ダンスバトルの勝敗を判定するジャッジの心拍をスマートウォッチで取得する.この「ダンサーの動き」「ジャッジの反応」と,バトルの「残り時間」の3要素を,帽子に組み込んだLEDテープで視覚化し,観客も交えてダンスバトルをより盛り上げることを狙う.
帽子デバイスの表現の一例.ダンサーの動きの大小や,ジャッジの心拍の大小に応じて,帽子のLEDテープの光る色/強さ/パターンが変化する.
発表
- 小林 真弓,沖 真帆,塚田 浩二,ダンスバトルを盛り上げるウェアラブルデバイスの提案 ,インタラクション2017論文集,インタラクティブ発表,pp.460-463, 2-504-21, Mar, 2017.[PDF]